05后斩获全球票房TOP10,它抓住了年轻人没有出路的无力感


作者 / pipi
编辑 / Pel
排版 / Nami
“全世界的后斩获全年轻人都不约而同地用‘阈限空间’来描述那种停滞、焦虑与失控的球票感受。”
2026年盛夏,抓住A24出品的年轻《后室》(The Backrooms)在海外异军突起,成为恐怖片市场的人没最大黑马,其票房成绩远超制作成本;随着影片近日登陆大陆院线,有出这个源自4chan、无力YouTube、后斩获全Reddit及游戏社区的球票互联网怪谈,正式进入大众视野。抓住
为何一套由黄色墙纸、年轻嗡鸣灯光、人没空荡走廊、有出无限房间及社区规则拼凑而成的无力“互联网想象”,能在当下转化为极具票房号召力的后斩获全电影题材?

《后室》由出生于2005年的Kane Parsons执导。他最初在YouTube频道发布游戏实况与视觉特效视频,2022年凭借改编网络怪谈的短片《后室》一举成名,随后受邀将其开发为真人长片。

截至7月8日,《后室》全球票房位列2026年第九名。
《后室》的爆火,连接了网络怪谈与阈限空间美学。它表面上是一个新兴的恐怖设定,实则承载了更广泛、更深刻的时代情绪。
本文前半部分将探讨“阈限空间”概念的起源、特征及其流行逻辑;有关《后室》的电影解读与产业影响,详见后两章节。
01 《后室》之前:阈限空间的溯源
1. 后室来源
“后室”(The Backrooms)这一明确概念的出现其实相当晚近。最早可追溯至2019年,一位网友在4Chan论坛上传了一张发黄室内照片,随后其他网友围绕该照片展开讨论与扩充,逐步形成了后室设定的雏形。

在初始设定中,后室被描述为“人从现实中‘穿模’,掉进的一片看似无限延伸的空荡房间”。那里铺着潮湿腐臭的地毯,亮着嗡嗡作响的荧光灯,远处似乎还有某种不可名状之物在游荡。
随着后室概念在网络怪谈等亚文化圈层中的发酵,爱好者开始在Reddit开辟专门板块,进行世界观与规则的创作,逐步形成了更具体系化的“层级”(外观各异、相互连接的后室层)和“实体”(游荡于空间中的敌对生物)等设定。
基于设定来源的不同,当下主流的后室设定主要分为Wikidot版(W版)、Fandom版(F版)和Kane版。
W版和F版源于爱好者的群体创作,对层级、实体及生存难度做出了详尽的文字与图片设定,共识是一旦掉入后室则无法或极难返回现实世界。这两个版本侧重于规则制定与生存策略,对后室起源着墨不多。

后室Wikidot主页与Fandom主页
而目前上映的电影版《后室》,遵循的是导演Kane于2022年上传至YouTube的一系列自制短片设定。Kane在短片中构想后室是一家名为A-Sync公司的实验产物,穿着防护服的工作人员会在后室巡视,寻找无意掉入的普通人。
Kane的短片将后室从小众圈子带入大众视野,并构建了以模拟录像、失真画面和第一人称探索感为主的视觉体系。

Kane版后室短片截图
至此,后室看似只是一个类似SCP基金会的网络怪谈群体创作项目。然而,在许多讨论中,“阈限空间(Liminal Space)”一词反复出现,并与梦核、怪核等亚文化概念一起,命名了疫情以来Z世代的集体情绪。
2. 阈限空间
(1)起源
“阈限性(Liminality)”一词最早可追溯至19世纪法国人类学家阿诺德·范·热内普(Arnold van Gennep)对“过渡仪式”的研究,后经维克多·特纳(Victor Turner)等学者发展。最初的“阈限”,指一个人离开旧身份、尚未进入新身份的中间状态(如青春期),具备悬置、暧昧、未完成的特征。
在建筑与城市研究领域,走廊、楼梯、机场、车站等仅用于通过或短暂停留的过渡空间(threshold space),因其与阈限性中的“两者之间(in-between)”含义重叠,逐渐形成了“阈限空间(Liminal Space)”的概念。设计者通常期待使用者在此停留,因此该概念在设计层面往往具备积极含义。
到了社交媒体时代,那些令人不安的无人过渡空间开始与这一学术概念挂钩。


有据可查的互联网早期将无人过渡空间称为阈限空间的推文,集中出现在2018-2019年,与后室照片上传至4Chan的时间点几乎重合。
随着后室等网络怪谈的兴起,阈限空间逐渐与空旷、恐怖、不安等特征紧密绑定。后室可被视为阈限空间中的一个特殊子集,具备明确的规则设定。

原本功能明确的交通空间,因无人、停摆、重复或脱离正常使用时间,导致功能被悬置。
(2)特征
在典型的阈限空间中,空间的使用者——“人”,以及人生活留下的痕迹,通常是缺席的。
空无一人的城市公共空间会勾起不安,而被清空家具的房间则暗示着孤独的境地。这种不安与孤独背后,是根植于人类心灵底层的、对不确定性和被遗弃的恐惧。

现代城市由大量类似地下停车场这样统一、乏味、纯粹功能性的空间构成。
阈限空间本身不包含情绪,它的庸常成为观者投射不同情绪体验的容器。换言之,每个目睹阈限空间迷因梗图的人,因该空间唤起的情感各异——显然有什么事情要发生了,但那个“即将要发生的”究竟是什么却无法被描述。
与不安和恐惧看似矛盾的是,许多人也提到,阈限空间会给他们带来熟悉和安心的感觉。
一个人或许从未离开过小镇,但市中心曾经最热闹的购物中心,在形制上与地球另一端的沃尔玛超市如出一辙。当看到一幅无人的美国超市图片时,被唤醒的反而可能是他个体的童年记忆。

这种“异地的熟悉”并非偶然。阈限空间唤起的似曾相识感,往往并非源自某个具体地方的独特经历,而是反复出现的空间模板带来的共享记忆。正是这些被高度复制、标准化的城市空间,将个人的成长经验与全球无数人的日常生活悄然连接——看似属于自己的童年片段,实际上早已成为某种集体记忆的一部分。
这一现象背后,是现代城市演变与空间结构的深刻变化。
当代城市的演变根植于功能主义的“功能决定形式”。二战后的重建与对福利社会的憧憬,驱使大量复制品般的社会住宅与公共设施出现在东西半球;90年代至今的全球化让模板化的连锁商业遍布全球。这些变化让日常生活环境趋同,最终形塑了对空间的集体共识。
(3)与核式(Core)美学的关系
阈限空间常与梦核(Dreamcore)、怪核(Weirdcore)等核式美学联系在一起。但相较于包含明确怀旧意象、旨在激发回忆情绪的梦核,或更强调诡异氛围的怪核,阈限空间较少具备明确加工特色的视觉要素和美学上的意义,更多根植于现实已有的场景。

梦核是一种经过主动加工的图像风格,色彩往往更鲜艳,包含与童年有关的元素和开阔明朗的环境,情绪上更明确地指向怀旧、柔软或微妙的不安。

典型的怪核(Weirdcore)美学中包含更多引发不安的非现实要素,如眼睛、错位文字、畸变人脸等,主动制造诡异氛围。

后室层级中的第37层Sublimity,因视觉特征明显,现被称为“池核(Poolrooms)”,纳入核式美学。图源:游戏POOLS
(4)为什么流行
这些异常空间看似各异,但本质上,它们都在试图将观者熟悉的事物从原本的使用场景中抽离,暗示原有生活秩序的崩塌。而这恰恰也是怀旧情绪的核心:不只是温暖美好的回忆,也是一种“再也回不去”的伤感。
它们在疫情期间集中流行并进入大众视野,与当时全球公共空间突然被清空的普遍体验密切相关。空机场、空学校、空办公室、空商场,过去只会在深夜、停业或废弃状态下出现的景象,一度成为现实日常。
与此同时,许多人被困在室内,也被困在一种难以向前推进的卡顿里:学业中断、求职延后、工作远程化,人与城市的关系被迫暂停,互联网则把这些无人空间重新加工成可二次创作的素材。
但它们在疫情后继续流行,更深层的原因在于全球性社会结构模式的转向。那些曾经熟悉的职业与生存路径虽然存在,却越发变得不再可靠。
失业、住房压力、AI带来的不确定感、白领工作意义感的下降、随时可能被替代或裁撤的预期,让“长期停留在过渡状态”不再是个别人的短暂阶段,而成为跨地域讨论中反复出现的处境。

当个体的记忆和经验难以应对飞速变化的外部世界,人们一方面因恐惧被落下而不断鞭策自己前进,另一方面又想要停下乃至逃离——这种心理层面上进退维谷的状态,恰好能由阈限空间承载。
也因此,全世界的年轻人都不约而同地用阈限空间来描述停滞、焦虑与失控的感受。
(5)相关作品
就像《后室》导演Kane出生于2005年、并未经历影片中的时代(1990年代)那样,许多迷恋阈限空间的年轻人所怀念的,并非完全是他们的真实经历,而是一种对尚未开始和尚未分化的状态的普遍向往。
从这个角度看,回溯十几二十年前甚至更久远的动画和影视作品时,阈限空间早已悄然潜伏其间——毕竟对转折与变化的焦虑、对往昔的怀念,始终贯穿着每个人的人生轨迹。
世界的每一次变革,都伴随着集体层面的无意识危机,每个人都不得不叩问“我是谁”、“我要走向哪里”。
今敏的《红辣椒(Paprika)》(2006)里那条永远走不到尽头的酒店长廊,用现在的眼光看就是一个典型的阈限空间——一个本应通向房间的过渡地带,被拉长成了没有出口的梦。

《红辣椒(Paprika)》(2006)

类似的阈限空间还可以在动画《玲音(Lain)》(1998)中看到
再往前,大卫·林奇的《双峰》(1990)与库布里克的《闪灵》(1980)中反复出现的红房间和空旷回廊,早在“阈限空间”被社交媒体命名之前,就已经在讲述同一种悬而未决的不安。

电视剧《双峰》(1990,上图),心理恐怖电影《闪灵》(1980,下图)
但上述作品中,阈限空间更多扮演的是剧情的点缀。
2022年首播的美剧《人生切割术(Severance)》则是在阈限空间概念在互联网上确认后,率先把它作为剧情核心要素呈现的影视作品。
主创曾直言,卢蒙(Lumon)公司那些没有尽头的白色回廊,灵感之一正来自于后室的迷因。在这部剧中,对自我身份丧失的恐惧藉由一个永远逃不出去的办公楼具象化了出来。这种用空间表达人物心境与存在状态的做法,也在之后被院线版《后室》所继承。


美剧《人生切割术(Severance)》截图,设定是接受了记忆分割术的卢蒙公司员工,其工作人格将被永远困在办公楼里,下班后则会切换回没有工作期间记忆的日常人格。
2023年发售的独立游戏《8号出口(8番出口)》同样受后室与阈限空间启发。游戏设定是,玩家被关在一条无限循环的地下通道中,唯一要做的就是留意每一次经过时有没有出现异变,有则折返,无则前行,直到走出“8号出口”,一旦看错便被打回原点。
去年上映的改编电影,则在游戏设定基础上,展示了一个普通人被困在日复一日、毫无变化的通勤生活里的恐惧。地下通道不仅是一处恐怖布景,也是一个人站在人生转折口前、迟迟无法迈出下一步的具象。

电影《8号出口(8番出口)》截图
从大卫·林奇到今敏,从《人生切割术》到《8号出口》,这些跨越年代的作品反复讲述人或主动或被动地困住、无法进入下一个阶段的共同境遇。而这种情绪,最终在院线版《后室》中得到集中体现。
02 《后室》之中:电影的前世今生
回到后室,虽然它成功地用成体系的设定和更具标识性的视觉特征,从广义的阈限空间中独立出来,放大了惊悚与恐怖感,但这并不意味着它能轻易被扩展为一部将近两个小时的院线电影。

深陷困境的克拉克(切瓦特·埃加福 饰)意外切入名为“后室”的神秘空间,在这里一切物理规则崩塌,只有漫无边际的黄色房间,没有终点也没有出路。心理医生玛丽(雷娜特·赖因斯夫 饰)为寻回克拉克意外踏入此地,在这片异常空间中,随着心理防线的崩塌,未知的恐惧与实体也在一步步向他们靠近……
1. 院线改编的取舍
后室一方面依托其高概念,强调基于感官的体验;另一方面,相较于Jump Scare式的粗暴惊吓,它更强调怪诞感(Uncanny)带来的细思极恐。这意味着当电影全然围绕“后室”展开时,创作者不得不在“异常是否可被解释”上进行平衡与取舍。
基于社区创作的W版和F版,与导演Kane最终呈现的院线版在这个问题上选择了不同的方向。
前者通过不断创造看似提供更多解释的设定,让后室貌似变得越来越清楚;但这种清晰并没有真正消除恐惧,反而让人意识到自己永远不可能掌握全貌,反向强化了后室不可知感带来的失控。但这种模式显然不适合一部时长有限、需面对大量非核心硬核爱好者的院线电影。
后者虽在感官呈现上提供了极具还原度和足够新奇的体验,但在故事层面又回到了心理恐怖和不可靠叙事的传统路径,用过多篇幅将后室的不可知性从其“本质如此”的克苏鲁式恐怖,拽回到了“一切皆由人心”的精神分析式阐释,削弱了前半段的暧昧和不安。这种剧情分配上的割裂带来的落差感,也是院线版《后室》被诟病的主要原因。

但导演的选择并非全然不适合后室。事实上,怪诞感本就与精神分析存在深度关联。影片中的后室根据进入者的记忆改变陈设和布局,探索得越深,熟悉事物的复制品越多,扭曲的设计也越精准地把握到阈限空间中“熟悉的陌生感”的核心。
因此,我们可以认为,影片受到的批评更多源自于这位年仅21岁的导演对人物弧线和戏剧结构等实操层面的生涩,而非指向其对空间、声音、节奏和视觉奇观的直觉和品味。
2. 创作解析
院线版《后室》不仅仅将创伤和生活失意处理为悬置的、一成不变的剧情推进工具。藉由“后室”这一实体,主角克拉克因失败的情感生活和不如意的事业带来的停滞感,被具象化为无数个层层嵌套的房间。他在后室看似不断前进、探索,实则只是在自身的记忆中不断反刍。

另一位主角玛丽虽然是心理咨询师,但她同样被自己的记忆困住,童年的回声在后室中不断回响。那些生活过的环境、犯过的错误、无法放下的关系和反复返回的情绪,生成一层又一层劣化副本。无尽复制和变形的房间,最终变成了无法结束的记忆循环。

后室不断重新复制玛丽的童年家园,直到剩下的只有一间空白的黄色房间,暗示记忆正在一层一层地退化。
这也是影片最有意思的地方,它把人反复回到旧有情绪模式里的过程,变成了一个可以探索的空间。对克拉克来说,留在后室也意味着留在一种熟悉的悲伤里。即使这些记忆是痛苦的来源,它们仍然比真正离开过去、重新进入未知生活更可控制。
人在现实中找不到出口,就会在痛苦里寻找秩序;后室的封闭性,正好把这种心理惯性具象化了。
较之于剧情方面的褒贬不一,影片在空间、声效和视觉设定方面颇受好评。不像传统鬼屋那样黑暗和遮蔽,后室里不少房间都明亮且空旷,但却因比例、功能、布局的异常,比如突然出现的狭窄夹层和不合常理的门,反而更显得令人难以忍受。

形式上,影片的手持摄影和拾得录像(Found Footage)手法虽然看似已是恐怖片标配,但它们出现在后室中,却产生了贴近互联网观看经验的效果。
镜头像是第一人称或跟随视角,主角像被观众操纵的游戏角色;角色每一次打开房门、穿过狭窄通道、发现空间异常,或者遭遇隐藏的实体,都像游戏主播在镜头前作出的即时反应(Reaction)。

导演所采用的这种表现手法,显然深受短视频切片、游戏Reaction、废墟探索和网络怪谈共同塑造出来的Z世代观看习惯影响。观众变成观察者,观看过程则成了一场参与式解谜;他们既是在观察角色的行动,同时也在替角色思考下一步应当怎么走。

这也解释了为什么院线版《后室》在有明显剧作短板的情况下,依然能够获得票房和话题上的成功。观众买票进入影院,并不只是为了看一个完整的故事,也是为了亲眼走进那个他们早已在网络上反复见过并想象过的空间。
03 《后室》之后:一种新的行业趋势?
《后室》的成功正在验证好莱坞的几个新趋势。
一方面,相较于传统的大IP、大制作影视,像后室这样诞生于互联网、由无数网友共同创造出来的设定,在投入高昂的制作与发行成本前,就已经完成了视觉、受众和传播三方面的测试。
另一方面,不少非传统路径的个人创作者在被好莱坞工业体系吸收之前,自己便已经拥有核心的粉丝群与号召力。
比如2026年另一部小成本高概念的游戏改编恐怖片《铁肺(Iron Lung)》,其主创Markiplier甚至一开始只是恐怖游戏实况UP主。影片一开始只是小规模上映,但Markiplier鼓励粉丝向本地影院签名请愿,最终促使上千家影院上映本片。
另一部和《后室》同期上映、口碑票房双高的小成本恐怖片《痴迷(Obsession)》,本身也是由导演Curry Barker发布于YouTube的热门短片扩展而来。

电影《铁肺(Iron Lung)》海报

《痴迷(Obsession)》海报 & 导演Curry Barker的YouTube频道

当然,在视觉创意和粉丝基础之外,这些电影想要获得票房上的成功,依然需要仰赖完整的故事架构和叙事体系。
譬如《后室》由在恐怖片领域有丰富经验的A24制作并发行,并有温子仁等成熟制片人参与,也说明更现实的路径并不是让平台创作者独自取代传统工业,而是让他们最敏锐的部分与成熟制作体系互补。
此外,影视行业也正在重新评估什么样的概念值得被购买、扩展并登录影院,Reddit等社媒平台成为新的灵感发掘地。而大量老IP重置和续作、曾经的头部导演新作接连票房失利,也意味着好莱坞传统的依赖路径正在被市场和年轻一代观众重塑。

像后室、SCP基金会这样的社区创作IP,和传统影视最大的区别在于,后者通常以角色和演员为核心,围绕其讲一个完整的故事,根据市场反应来决定是否推出续作。而前者的核心则在于一套人人都能参与进来的设定规则,爱好者们源源不断的创造是其热度和生命力持续的关键。
换言之,这样的IP和内容无法被有意“设计”出来。更现实的做法是先去找那些已经成形、辨识度清晰、有一部分共识规则、又还有足够扩展空间的创作圈层,以及在这样圈层具有一定号召力和内容引导力的个人创作者。
04 结语
从一张无人知道出处的黄色房间照片,到4chan上的怪谈接龙,再到Reddit、Wiki、YouTube短片和院线电影,后室当下的火爆出圈,表面上是互联网亚文化走入主流,更深层次的原因则是它让零散的体验找到了跨越文化的载体。
人们在等待、转职、失业、迁徙、远程办公和身份未定之间停留得越来越久,仿佛已经离开了原来的房间,却迟迟没有走进下一扇门。
后室让人害怕的,不仅是错综复杂的层级和游荡其间的实体,更是一系列复杂的体验:熟悉,却不再安全;重复,却没有方向;明亮,却没有出口。
我们买票走进影院,盯着银幕上那条没有终点的黄色走廊,某种程度上也是在确认一件事——原来卡在半路上的,不只自己一个人。


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(责任编辑:百科)
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